Pembelajaran Informatika
Modul Ajar · Informatika SMA/SMK Kelas X
Rencana Mengajar Semester 1
Berbasis Buku Kemdikbudristek Edisi Revisi 2023
๐ 8 Pertemuan
⏱ 180 menit / pertemuan
✏️ Kurikulum Merdeka
๐ฏ Bab 1, 2, 3
Pertemuan 1
Mengenal Sistem Komputer — Perangkat Keras, Lunak & Pengguna
▾
Pertemuan 1
Mengenal Sistem Komputer — Perangkat Keras, Lunak & Pengguna
▾
๐ Rangkuman Materi
Komputer adalah peralatan elektronik yang menerima masukan (input), mengolah data (proses), dan menghasilkan keluaran (output) berupa teks, gambar, suara, atau video.
Arsitektur Von Neumann — dasar desain komputer modern: Input Device → CPU (Control Unit + ALU) → Memory Unit → Output Device. Hampir semua komputer saat ini menggunakan model ini.
Perangkat Keras (Hardware) — komponen fisik yang bisa disentuh: keyboard & mouse (input), CPU/prosesor (pemroses), RAM (memori sementara), harddisk/SSD (penyimpanan), monitor & printer (output).
Perangkat Lunak (Software) — tidak terlihat fisik, berisi kode program. Analogi: jika komputer adalah manusia, hardware = "otak", software = "pikiran". Contoh: sistem operasi, aplikasi, driver.
Pengguna (User) — orang yang mengoperasikan komputer. Tiga komponen ini (hardware, software, user) harus bekerja bersama agar komputer berfungsi.
Jenis Komputer berdasarkan ukuran — dari terkecil ke terbesar: Microcomputer (smartphone, tablet, Raspberry Pi), PC/Laptop, Mini PC, Minicomputer, Mainframe (server perusahaan besar), Supercomputer (NASA, riset ilmiah).
⏰ Alokasi Waktu 180 Menit
0–30 mnt
Pertanyaan pemantik: "Benda apa di sekitar kita yang merupakan komputer?" — diskusi terbuka. Perkenalkan definisi komputer secara umum. Diskusi
30–80 mnt
Penjelasan Arsitektur Von Neumann dengan diagram di papan. Siswa menggambar ulang diagram input→proses→output di buku catatan. Teori
80–130 mnt
Hardware vs Software: guru bawa contoh fisik (keyboard, flash disk) dan tunjukkan software di layar. Siswa bedakan 10 item: termasuk hardware atau software? Diskusi + Latihan
130–165 mnt
6 jenis komputer dari mikro sampai super — siswa cari contoh nyata dari masing-masing jenis dari kehidupan mereka. Teori
165–180 mnt
Refleksi tertulis: "Sebutkan 3 hardware dan 3 software yang ada di rumahmu. Apa fungsinya masing-masing?" Tugas
๐ก Soal PBL (Problem-Based Learning)
Soal PBL 1
Bayangkan kamu membeli komputer baru, tetapi tidak ada sistem operasi yang terpasang. Apa yang akan terjadi? Mengapa hardware saja tidak cukup tanpa software?
Arahkan siswa ke konsep: hardware = mesin, software = instruksi. Tanpa instruksi, mesin tidak tahu harus melakukan apa.
Soal PBL 2
Sekolahmu ingin membeli komputer untuk lab. Ada dua pilihan: 30 unit PC biasa seharga sama dengan 1 unit Mainframe. Mana yang sebaiknya dipilih dan mengapa?
Dorong siswa berpikir tentang kebutuhan: kapasitas, pengguna bersamaan, biaya perawatan, dan kegunaan masing-masing jenis komputer.
๐ก Tidak perlu komputer — cukup diskusi dan gambar. Cocok untuk pertemuan pertama. Aktivitas unplugged (tanpa komputer) sudah mencakup seluruh 180 menit.
Pertemuan 2
Cara Kerja Komputer — Sistem Operasi, Multitasking & Siklus Fetch-Execute
▾
Pertemuan 2
Cara Kerja Komputer — Sistem Operasi, Multitasking & Siklus Fetch-Execute
▾
๐ Rangkuman Materi
Sistem Operasi (OS) adalah perangkat lunak dasar yang menjadi perantara antara hardware dan software aplikasi. Contoh: Windows, MacOS, Linux, Android. Peran utama OS: manajemen prosesor, memori, file, keamanan, dan antarmuka pengguna.
Multitasking — kemampuan menjalankan beberapa program sekaligus. OS menggunakan algoritma Round Robin (RR): setiap program diberi "jatah waktu" CPU (time slice) secara bergantian, bukan benar-benar bersamaan. Prosesor sangat cepat sehingga seolah-olah semua berjalan simultan.
Memory Address — seperti kotak surat bernomor. Setiap lokasi memori punya alamat unik. CPU "mengambil" instruksi dari alamat tertentu lalu menjalankannya (Gambar 3.12 — analogi kotak surat).
Siklus Fetch-Execute (Gambar 3.13) — cara CPU bekerja secara berulang: (1) Fetch: ambil instruksi dari memori, (2) Decode: terjemahkan instruksi, (3) Execute: jalankan instruksi, (4) Store: simpan hasil. Siklus ini berlangsung jutaan kali per detik.
⏰ Alokasi Waktu 180 Menit
0–20 mnt
Kuis kilat 5 soal review Pertemuan 1 (hardware/software/jenis komputer). Koreksi bersama. Review
20–70 mnt
Fungsi dan peran Sistem Operasi. Analogi: OS seperti "manajer kantor" yang mengatur semua karyawan (hardware). Diskusi: apa yang terjadi jika OS rusak? Teori + Diskusi
70–120 mnt
Simulasi Round Robin: guru tulis 3 nama program (Word, Spotify, Chrome) di papan. Simulasikan penjadwalan CPU 100ms per giliran — siswa ikuti tabel antrian (Gambar 3.9a). Simulasi Unplugged
120–165 mnt
Siklus Fetch-Execute dengan analogi kotak surat (Gambar 3.12-3.13). Guru gambar di papan langkah demi langkah. Siswa bermain peran: 1 siswa = CPU, 1 siswa = Memori. Praktik Unplugged
165–180 mnt
Siswa tulis dengan kata sendiri: "Bagaimana komputer bisa membuka YouTube sambil memutar musik?" (hubungkan ke multitasking & Round Robin). Refleksi Tertulis
๐ก Soal PBL (Problem-Based Learning)
Soal PBL 1
Komputer kamu lemot saat membuka banyak aplikasi sekaligus (Word, Chrome 10 tab, Spotify). Berdasarkan konsep Round Robin dan multitasking, jelaskan mengapa hal ini terjadi dan apa solusinya?
Arahkan ke: semakin banyak proses, semakin sering CPU berganti giliran → terasa lebih lambat. Solusi: tutup aplikasi tidak perlu, tambah RAM.
Soal PBL 2
Kamu menekan tombol "Save" di Microsoft Word. Gambarlah secara sederhana apa yang terjadi menggunakan konsep siklus Fetch-Execute — dari tombol ditekan hingga file tersimpan di harddisk.
Dorong siswa memetakan: Input (keyboard) → CPU fetch instruksi "save" → execute → store ke harddisk (Output).
Pertemuan 3
Budaya Digital — Industri 4.0, Society 5.0 & Ekonomi Kreatif
▾
Pertemuan 3
Budaya Digital — Industri 4.0, Society 5.0 & Ekonomi Kreatif
▾
๐ Rangkuman Materi
Industri 4.0 — era di mana manusia hidup di dunia digital. Mesin cerdas berbasis komputer dan internet mengambil alih banyak pekerjaan berulang. Dampak: kasir tergantikan mesin, pegawai gudang diganti robot, teller bank digantikan ATM & m-banking.
Society 5.0 (Masyarakat 5.0) — manusia hidup sekaligus di dunia fisik dan dunia siber (maya). Contoh nyata: belanja online, belajar daring, memesan ojek lewat aplikasi, pembayaran digital — semua terjadi di era ini.
Produksi Konten Digital — di era digital, siapa pun bisa menjadi pembuat konten: YouTuber, podcaster, desainer grafis, penulis blog. Konten digital dapat disebarkan (diseminasi) secara masif melalui media sosial, streaming, dan platform digital.
Aspek Ekonomi Informatika — teknologi menciptakan peluang ekonomi baru: startup teknologi, e-commerce, fintech, layanan streaming. Di sisi lain, teknologi juga menghilangkan pekerjaan lama. Pencipta teknologi makin dibutuhkan.
Aspek Hukum Informatika — ada aturan hukum yang mengatur dunia digital di Indonesia, salah satunya UU ITE (UU No. 11 Tahun 2008). Menyebarkan informasi palsu (hoaks) dapat dikenai sanksi hukum.
⏰ Alokasi Waktu 180 Menit
0–40 mnt
Tayangkan Gambar 3.18 (Era Revolusi Industri). Diskusi: "Pekerjaan apa yang 10 tahun lagi mungkin hilang karena teknologi? Pekerjaan baru apa yang muncul?" Diskusi Terbuka
40–80 mnt
Penjelasan Industri 4.0 vs Society 5.0 beserta contoh konkret. Siswa buat daftar: 5 aktivitas sehari-hari mereka yang sudah berubah karena teknologi digital. Teori + Refleksi
80–130 mnt
Ilustrasi Ekonomi Kreatif (Gambar 3.19). Diskusi kelompok: "Jika kamu punya kemampuan membuat konten, bagaimana cara menghasilkan uang darinya secara halal dan legal?" Tiap kelompok presentasi 3 menit. Diskusi Kelompok + Presentasi
130–165 mnt
Aspek hukum: UU ITE, hak cipta digital, etika online. Studi kasus: sebuah konten viral ternyata melanggar hak cipta — apa konsekuensinya? Teori + Studi Kasus
165–180 mnt
Siswa tulis pendapat: "Apakah teknologi lebih banyak memberikan manfaat atau kerugian bagi masyarakat?" Harus berikan 2 argumen dengan contoh nyata. Tugas Opini
๐ก Soal PBL (Problem-Based Learning)
Soal PBL 1
Di kotamu ada pasar tradisional yang sepi karena warga beralih ke belanja online. Sebagai pelajar yang paham teknologi, ide apa yang kamu usulkan untuk membantu pedagang pasar agar tetap bisa bersaing di era Industri 4.0?
Arahkan ke solusi digital: marketplace lokal, media sosial untuk promosi, sistem pembayaran digital, delivery via ojek online, dll.
Soal PBL 2
Seorang temanmu membagikan video lucu di WhatsApp yang ternyata menggunakan musik milik artis terkenal tanpa izin. Apakah tindakan temanmu melanggar hukum? Apa yang sebaiknya dia lakukan?
Hubungkan ke UU ITE, hak cipta, dan etika digital. Solusi: gunakan musik bebas royalti (Creative Commons), minta izin, atau beli lisensi.
Pertemuan 4
Karier di Bidang Informatika & Sertifikasi
▾
Pertemuan 4
Karier di Bidang Informatika & Sertifikasi
▾
๐ Rangkuman Materi
Profesi di Bidang Informatika (Tabel 3.3) — contoh karier: Software Developer/Programmer (membuat aplikasi), Data Scientist (menganalisis data), UI/UX Designer (merancang tampilan), Cybersecurity Analyst (keamanan digital), Network Engineer (jaringan komputer), Database Administrator, IT Project Manager.
Jenis-Jenis Profesi (Tabel 3.4) — dibagi berdasarkan spesialisasi: bidang pengembangan perangkat lunak, bidang data dan kecerdasan buatan, bidang jaringan dan infrastruktur, bidang keamanan siber, bidang desain dan multimedia digital.
Sertifikasi di Bidang IT — bukti kompetensi yang diakui secara internasional. Contoh: Google (Android Developer, Data Analytics), Microsoft (Azure, Office), Cisco (CCNA — jaringan), CompTIA (Security+), Oracle (Java). Sertifikasi meningkatkan nilai jual di pasar kerja.
Informatika untuk Masa Depan Indonesia — hampir semua bidang (kesehatan, pertanian, pendidikan, hukum) membutuhkan komputasi. SDM digital yang kuat adalah kunci daya saing Indonesia. Inovasi teknologi sering lahir dari ide-ide sederhana di buku catatan (Gambar 3.22).
Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) — teknologi informatika berperan mendukung 17 SDGs: dari pendidikan berkualitas, kesehatan, energi bersih, hingga mengurangi kemiskinan. Teknologi bukan hanya soal profit, tapi juga dampak sosial.
⏰ Alokasi Waktu 180 Menit
0–30 mnt
Gambar 3.21 ditayangkan — ilustrasi berbagai profesi IT. Siswa tebak profesinya sebelum guru menjelaskan. Tebak Profesi (Ice Breaker)
30–80 mnt
Penjelasan Tabel 3.3 & 3.4 — profesi IT beserta deskripsi tugas, gaji rata-rata, dan jalur pendidikannya. Siswa bertanya jika ada profesi yang menarik. Teori Interaktif
80–130 mnt
Aktivitas "Profesi Impianku": setiap siswa pilih 1 profesi IT, cari info tambahan (boleh dari HP), lalu presentasi 2 menit: apa profesinya, apa yang dikerjakan, bagaimana cara mencapainya. Presentasi Singkat
130–165 mnt
Sertifikasi IT: fungsi, cara mendapatkan, contoh nyata. Guru tunjukkan tampilan sertifikat digital Google/Microsoft. Diskusi: "Apakah sertifikat lebih penting dari ijazah?" Diskusi
165–180 mnt
Siswa tulis "Roadmap Karier Digital-ku" — profesi tujuan, skill yang perlu dipelajari, dan langkah pertama yang bisa dilakukan mulai hari ini. Tugas Refleksi
๐ก Soal PBL (Problem-Based Learning)
Soal PBL 1
Kamu bermimpi menjadi Data Scientist di perusahaan teknologi besar. Buatlah rencana 3 tahun ke depan: skill apa yang harus dipelajari, sertifikasi apa yang dituju, dan pengalaman apa yang perlu dikumpulkan?
Referensikan ke Tabel 3.3 & 3.4. Arahkan ke: Python, statistik, SQL, sertifikasi Google Data Analytics atau IBM Data Science.
Soal PBL 2
Di desamu, para petani masih kesulitan menentukan kapan harus menanam dan panen karena cuaca tidak menentu. Profesi IT apa yang bisa membantu menyelesaikan masalah ini? Jelaskan solusi yang bisa dibuat.
Dorong ke: Data Scientist (analisis data cuaca), IoT Engineer (sensor tanah), Developer (aplikasi pertanian). Hubungkan ke SDGs.
Pertemuan 5
Mencari Informasi, Validasi Data & Menghindari Hoaks
▾
Pertemuan 5
Mencari Informasi, Validasi Data & Menghindari Hoaks
▾
๐ Rangkuman Materi
Pencarian dengan Banyak Variabel (Tabel 1.1) — operator khusus Google:
site: (cari di situs tertentu), filetype: (cari jenis file), tanda kutip "..." (cari frasa tepat), tanda minus - (kecualikan kata). Contoh: "perubahan iklim" site:ac.id filetype:pdfEkosistem Periksa Fakta — jaringan yang bekerja melawan hoaks: Organisasi (Snopes, Turnbackhoax.id, CekFakta.com), Jurnalis, Platform media sosial, Teknologi AI, Komunitas online, Pendidikan media, Regulasi (UU ITE), dan Publik. Semua komponen ini harus bekerja bersama.
Membaca Lateral — strategi cek fakta: jangan langsung percaya satu sumber. Buka tab baru, cari informasi dari sumber lain, cek siapa yang membuat konten, bandingkan dengan sumber resmi (WHO, Kemenkes, dll). Ini kebalikan dari "membaca mendalam" satu sumber.
Evaluasi Kredibilitas dengan CRAAP Test — 5 pertanyaan evaluasi sumber: Currency (seberapa baru?), Relevance (seberapa relevan?), Authority (siapa penulisnya?), Accuracy (apakah ada buktinya?), Purpose (apa tujuan penulisannya?).
Validitas Data & Sumber Data — data yang valid = akurat dan dapat dipercaya. Sumber yang valid = kredibel (buku teks, jurnal ilmiah, situs resmi pemerintah). Data tidak valid bisa menyesatkan dalam pengambilan keputusan.
⏰ Alokasi Waktu 180 Menit
0–30 mnt
Demonstrasi langsung: guru search di Google biasa vs menggunakan operator (site:, filetype:, tanda kutip). Siswa ikuti di HP/komputer masing-masing. Praktik
30–80 mnt
Aktivitas 10.1-06-U: Mendiskusikan ekosistem periksa fakta. Guru bagikan 2 artikel: satu fakta, satu hoaks. Siswa berpasangan, tentukan mana hoaks menggunakan membaca lateral. Diskusi Berpasangan
80–130 mnt
CRAAP Test: siswa pilih satu artikel dari internet, evaluasi menggunakan 5 kriteria CRAAP. Tuliskan hasilnya di buku catatan. Praktik Mandiri
130–165 mnt
Aktivitas 10.1-07-U (Hal. 21): analisis dua pesan — satu dari nomor asing mencurigakan, satu dari guru. Siswa tentukan mana yang valid & sumber yang bisa dipercaya. Studi Kasus
165–180 mnt
Pilih 5 soal dari Uji Kompetensi Bab 1 (Hal. 22–24). Kerjakan dan bahas bersama. Latihan Soal
๐ก Soal PBL (Problem-Based Learning)
Soal PBL 1
Adikmu yang kelas 7 SMP menerima pesan WA: "Minum air kelapa + kunyit bisa menyembuhkan COVID-19 dalam 3 hari! Bagikan ke 10 orang!" Dengan menggunakan langkah membaca lateral dan CRAAP Test, bagaimana kamu membantu adikmu memeriksa kebenaran pesan ini?
Arahkan ke: cek sumber resmi WHO/Kemenkes, cari jurnal ilmiah, identifikasi tanda-tanda hoaks (sensasional, tidak ada sumber, minta disebarkan).
Soal PBL 2
Kamu harus membuat makalah tentang dampak media sosial terhadap kesehatan mental remaja. Tuliskan 3 kata kunci pencarian Google beserta operatornya yang paling efektif untuk mendapatkan artikel ilmiah (jurnal) terbaru dalam bahasa Indonesia.
Dorong siswa gunakan: "kesehatan mental remaja" site:ac.id filetype:pdf, atau media sosial remaja after:2021 site:scholar.google.com
Pertemuan 6
Mengenal Algoritma — Diagram Alir & Pseudokode
▾
Pertemuan 6
Mengenal Algoritma — Diagram Alir & Pseudokode
▾
๐ Rangkuman Materi
Algoritma — kumpulan instruksi terstruktur, terbatas, dan dapat dilaksanakan untuk menyelesaikan suatu masalah. Algoritma ada di mana-mana: resep masak, petunjuk merakit furnitur, langkah-langkah mencuci tangan — semua itu adalah algoritma! Algoritma ditulis agar dipahami manusia, bukan mesin.
Diagram Alir (Flowchart) — cara menggambar algoritma menggunakan simbol standar (Tabel 2.1): Oval/Elips = Mulai/Selesai, Persegi Panjang = Proses, Belah Ketupat (Diamond) = Keputusan (Ya/Tidak), Jajar Genjang = Input/Output, Panah = Alur. Diagram alir mudah dibaca secara visual.
Pseudokode — cara menulis algoritma dalam "bahasa setengah manusia setengah program". Lebih mudah diubah ke kode nyata daripada diagram alir. Contoh (Tabel 2.3): Pseudokode menghitung luas persegi: INPUT panjang → luas ← panjang × panjang → OUTPUT luas.
Penelusuran (Tracing) — cara membaca/memeriksa algoritma dengan mengikuti alurnya langkah demi langkah, seperti "menjalankan" algoritma secara manual di kertas (Tabel 2.2). Penting untuk memastikan algoritma sudah benar sebelum diubah ke program.
Diagram Alir vs Pseudokode — diagram alir lebih mudah dipahami pemula (visual), pseudokode lebih dekat ke kode program. Kedua-duanya adalah alat bantu, bukan program sungguhan — tidak bisa dijalankan langsung di komputer.
⏰ Alokasi Waktu 180 Menit
0–30 mnt
Ice breaker: siswa tulis langkah-langkah membuat mie instan. Bandingkan antar siswa — ada yang ambigu? Ini pengantar definisi algoritma yang baik (terstruktur, tidak ambigu, terbatas). Diskusi
30–80 mnt
Simbol-simbol flowchart (Tabel 2.1). Guru gambar 2 contoh di papan: (1) algoritma menentukan bilangan ganjil/genap, (2) algoritma memilih baju saat hujan. Siswa baca dan telusuri alurnya. Teori + Contoh
80–130 mnt
5 contoh Pseudokode dari buku (Tabel 2.3–2.7): luas persegi, luas kubus, membagi bilangan, hitung mundur, cari bilangan terbesar. Siswa baca dan telusuri (trace) satu per satu. Latihan Tracing
130–165 mnt
Aktivitas berpasangan unplugged: satu siswa gambar flowchart "game menebak angka 1-10", pasangannya telusuri alur untuk angka 3, 7, dan 10. Lalu tukar peran. Praktik Berpasangan
165–180 mnt
Siswa konversikan flowchart yang mereka buat ke dalam pseudokode. Bandingkan hasil pasangan masing-masing. Latihan Mandiri
๐ก Soal PBL (Problem-Based Learning)
Soal PBL 1
Mesin ATM menggunakan algoritma untuk memproses penarikan uang. Gambarkan flowchart algoritma ATM sederhana: mulai dari masukkan kartu → PIN → pilih jumlah uang → cek saldo → keluarkan uang atau tampilkan pesan "saldo tidak cukup".
Pastikan siswa gunakan simbol diamond untuk percabangan "saldo cukup?" dan oval untuk Mulai/Selesai. Ada dua jalur output: uang keluar vs pesan error.
Soal PBL 2
Tuliskan pseudokode untuk algoritma berikut: "Siswa memasukkan nilai ujian (0-100). Jika nilai ≥ 75, tampilkan 'Lulus'. Jika nilai 60–74, tampilkan 'Remidi'. Jika nilai < 60, tampilkan 'Tidak Lulus'."
Arahkan ke struktur: INPUT nilai → IF nilai >= 75 THEN OUTPUT "Lulus" ELSE IF nilai >= 60 THEN OUTPUT "Remidi" ELSE OUTPUT "Tidak Lulus"
Pertemuan 7
Pemrograman Dasar — Variabel, Ekspresi, Percabangan & Perulangan
▾
Pertemuan 7
Pemrograman Dasar — Variabel, Ekspresi, Percabangan & Perulangan
▾
๐ Rangkuman Materi
4 Elemen Generik Pemrograman (Gambar 2.1) — berlaku di semua bahasa pemrograman: (1) Variabel: wadah menyimpan data, (2) Ekspresi: operasi perhitungan/logika, (3) Percabangan: memilih jalur berdasarkan kondisi, (4) Perulangan: mengulangi instruksi. Kuasai 4 ini = siap belajar bahasa pemrograman apa pun.
Variabel & Ekspresi — variabel = nama lokasi memori untuk menyimpan data. Operator Matematika (Tabel 2.9): +, -, *, /, % (sisa bagi), ** (pangkat). Operator Logika (Tabel 2.10): AND, OR, NOT, ==, !=, <, >, <=, >=.
Percabangan (if/else) — memungkinkan program memilih antara dua atau lebih jalur. Contoh Python:
if nilai >= 75: print("Lulus") else: print("Tidak Lulus"). Bisa juga bertingkat (elif) untuk lebih dari dua kondisi.Perulangan (for/while) — mengulangi blok kode berkali-kali. for: digunakan jika jumlah perulangan sudah diketahui. while: digunakan selama kondisi masih terpenuhi. Contoh:
for i in range(1, 11): print(i) → mencetak 1 sampai 10.⏰ Alokasi Waktu 180 Menit
0–30 mnt
Review Pertemuan 6 (flowchart & pseudokode). Perkenalkan Google Colab — guru demo membuka colab.research.google.com, siswa ikuti. Program Hello World pertama bersama (Gambar 1.6–1.7). Setup + Demo
30–80 mnt
4 elemen generik + operator (Tabel 2.9 & 2.10). Guru ketik contoh ekspresi di Colab: perhitungan matematika, perbandingan, logika. Siswa ketik ulang dan coba modifikasi. Praktik Terbimbing
80–135 mnt
Percabangan if/else: guru tulis program "nilai siswa → lulus/tidak lulus" langkah demi langkah. Siswa modifikasi: tambah kondisi "Sangat Memuaskan" jika nilai ≥ 90. Siswa kerjakan mandiri. Praktik Mandiri
135–170 mnt
Perulangan for: cetak angka 1–20, lalu hanya yang genap, lalu hanya yang habis dibagi 3. Satu soal menggunakan while: "terus minta input sampai pengguna ketik 'stop'". Praktik Coding
170–180 mnt
2 soal latihan dari Tabel 2.8 (Hal. 46-47). Siswa kerjakan di Colab, guru keliling membantu. Latihan
๐ก Soal PBL (Problem-Based Learning)
Soal PBL 1
Buatlah program Python di Google Colab yang meminta pengguna memasukkan suhu dalam Celsius, lalu mengkonversinya ke Fahrenheit dan menampilkan pesan: "Dingin" jika <15°C, "Sejuk" jika 15–25°C, "Panas" jika >25°C.
Rumus: F = (C × 9/5) + 32. Gunakan input(), float(), if-elif-else. Ini kombinasi variabel + ekspresi + percabangan.
Soal PBL 2
Buatlah program Python yang menghitung total belanja: program meminta pengguna memasukkan harga barang berkali-kali, dan berhenti jika pengguna mengetikkan 0. Di akhir, tampilkan total belanja dan apakah mendapat diskon 10% jika total > Rp200.000.
Gunakan while loop + variabel total. Kombinasikan perulangan dan percabangan. Relevan dengan kehidupan sehari-hari siswa.
๐ก Pertemuan ini membutuhkan komputer/HP dengan akses internet untuk Google Colab. Jika tidak tersedia, gunakan aktivitas unplugged: siswa tulis kode di buku catatan dan "jalankan" secara manual (dry run).
Pertemuan 8
Fungsi, Studi Kasus Program & Ulangan Akhir Semester 1
▾
Pertemuan 8
Fungsi, Studi Kasus Program & Ulangan Akhir Semester 1
▾
๐ Rangkuman Materi
Fungsi (Function) — blok kode yang diberi nama dan bisa dipanggil berkali-kali. Manfaat: menghindari pengulangan kode, membuat program lebih terstruktur & mudah dibaca. Didefinisikan dengan
def nama_fungsi(): dalam Python.Parameter & Nilai Kembali — fungsi bisa menerima masukan (parameter) dan mengembalikan hasil (return). Contoh:
def luas_persegi(sisi): return sisi * sisi. Panggil dengan: hasil = luas_persegi(5) → hasil = 25.Modularitas — program besar dibagi menjadi fungsi-fungsi kecil. Setiap fungsi punya satu tugas spesifik. Seperti membangun rumah: ada tukang pondasi, tukang tembok, tukang atap — masing-masing punya tugas berbeda tetapi bekerja bersama.
Review Semester 1 — mencakup: Sistem Komputer & Cara Kerja Komputer (Bab 3A), Budaya Digital & Karier IT (Bab 3D-E), Mencari & Memvalidasi Informasi (Bab 1A,C,D), Algoritma & Flowchart (Bab 2A), Pemrograman Dasar Python (Bab 2B).
⏰ Alokasi Waktu 180 Menit
0–30 mnt
Review Pertemuan 7. Perkenalkan konsep fungsi dengan analogi: "mesin kopi" — masukkan biji kopi (input/parameter), keluar kopi (output/return). Demo kode fungsi sederhana. Teori + Demo
30–90 mnt
Proyek Mini Kalkulator: siswa buat program kalkulator Python menggunakan 4 fungsi terpisah (tambah, kurang, kali, bagi). Boleh berpasangan. Guru keliling memberikan bantuan. Praktik Berpasangan
90–110 mnt
3–4 pasang siswa presentasi kalkulator mereka di depan kelas. Jelaskan bagaimana fungsi bekerja. Teman lain memberi pertanyaan. Presentasi + Tanya Jawab
110–145 mnt
Review Semester 1: tanya jawab cepat semua topik (komputer, OS, budaya digital, karier IT, algoritma, Python). Siswa bebas tanya apa yang belum dipahami. Review Bersama
145–180 mnt
Ulangan singkat Semester 1: 10 soal pilihan ganda + 2 soal uraian singkat. Mencakup semua materi. Dikoreksi dan dibahas bersama di akhir. Ulangan + Pembahasan
๐ก Soal PBL (Problem-Based Learning)
Soal PBL 1
Buatlah program Python yang berisi fungsi
cek_kelulusan(nama, nilai) yang menerima nama siswa dan nilai ujian, lalu mengembalikan pesan "Selamat [nama], kamu Lulus!" atau "[nama] harus Remidi." Uji dengan 5 data siswa berbeda.Gabungan fungsi + parameter + percabangan + perulangan. Siswa bisa gunakan list untuk menyimpan 5 data dan loop untuk memproses semua.
Soal PBL 2
(Soal Integratif) Kamu diminta membuat program sederhana untuk kantin sekolah: fungsi untuk menghitung total belanja, memberi diskon 5% jika total > Rp50.000, dan menampilkan struk pembelian. Bagaimana kamu merancang algoritmanya terlebih dahulu dalam bentuk pseudokode sebelum membuat kodenya?
Tekankan proses: pseudokode dulu → flowchart → kode Python. Ini melatih cara berpikir komputasional yang sistematis.
๐ฏ Pertemuan 8 adalah penutup Semester 1. Setelah ulangan, berikan preview singkat Semester 2 agar siswa penasaran: "Minggu depan kita mulai Excel, belajar jaringan internet, sampai cara kerja antivirus!"